Cloud-Gaming: Fata Morgana oder Realität?

Evan Lebo, CEO von Gamestream, spricht nach den jüngsten Turbulenzen auf dem Cloud-Gaming-Markt (Amazon/Luna, Google/Stadia, Blade/Shadow)

Alle Studien prognostizieren den Erfolg des Cloud-Gaming-Marktes

  • Der Umsatz wird für 2020 voraussichtlich bei rund 580 Millionen US-Dollar liegen, der Cloud-Gaming-Markt hat endlich die Marke von 1 Milliarde US-Dollar überschritten; Allein für 2023 riskieren wir bereits 3,2 Milliarden Dollar.
  • Im Jahr 2020 spielten 36 Millionen Franzosen Videospiele, wenn auch nur gelegentlich, und es gibt einen starken Anstieg bei Online-Spielen und damit bei Cloud-Spielen (SELL Video Game Market Report 2020, veröffentlicht im März 2021).
  • Laut dem neusten BerichtHandyhülle 2021„App Annie, der Twitch-Kanal von Amazon, steigt auf Platz eins in der Rangliste der Unterhaltungs-Apps auf“Erfolg haben“, in Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Mexiko, Brasilien und der Türkei. Das Unternehmen bestätigte kürzlich, dass seine Nutzer im Jahr 2020 1 Billion Minuten Videoübertragungen angesehen haben (78 % Steigerung gegenüber den 560 Milliarden Minuten, die 2019 angekündigt wurden).

Aber in letzter Zeit sind Enttäuschungen bei den Marktteilnehmern aufgetaucht

  • Google-Enttäuschungen bei Stadia Studio
  • Der überstürzte Abgang des Chefingenieurs des Cloud-Gaming-Dienstes von Amazon
  • Ankündigung des Erhalts des französischen Lastwagens, der mit dem Cloud-Gaming-Dienst Shadow verbunden ist

Yvan Lebeau, CEO und Gründer des französischen Cloud-Gaming-Unternehmens Gamestream, bietet eine Erklärung

Was verrät die Schließung des hauseigenen Stadia-Entwicklungsstudios durch Google über das Vertrauen des Unternehmens in die Möglichkeiten von Cloud-Gaming?

Ich stimme Rob Fahey von Gamesindustry.biz zu, der kürzlich darauf hingewiesen hat, dass Google in erster Linie ein B2B-Unternehmen ist und die Erstellung von Verbraucherinhalten nicht zu seinem Kerngeschäft gehört. Nichts wird den Aufstieg von Cloud-Gaming jedoch aufhalten: Wir sehen deutliche Parallelen zur Musik- und Unterhaltungsindustrie (wie Spotify oder Disney+), die mittlerweile über ausgereifte Geschäftsmodelle verfügen.

Große Tech-Unternehmen und die Spieleindustrie wissen, dass Cloud-Gaming in der Zukunft unserer Branche eine wichtige Rolle spielen wird und dass der Erfolg nicht nur von großen Investitionen abhängt. Die Gaming-Branche stand vor kurzem vor einem Wendepunkt, als Cyberpunk 2077 fehlerfrei auf Stadia lief, mit hohen Leistungsraten und geringer Latenz.

Wir haben auch kürzlich erfahren, dass der Direktor des Streaming-Dienstes von Amazon, Luna, nur fünf Monate nach dem Start des Dienstes geht. Beeinflusst diese Nachricht die Wahrnehmung von Gaming-Streaming als rentables Geschäft?

Dies ist nicht das erste Mal, dass Token-Unternehmen in den Hightech-Sektor stolpern. Nehmen Sie zum Beispiel iTunes, das die Musikindustrie bei seiner Veröffentlichung völlig durcheinander gebracht hat, aber dann hat Apple die Musik-Streaming-Technologie nicht schnell genug eingeführt, und wie die Geschichte gezeigt hat, haben Startups wie Spotify und Deezer sie schnell überholt. Apple veröffentlichte daraufhin Apple Music, doch für einige war es bereits zu spät.

Endbenutzer wie Hardcore- und Fortgeschrittenenspieler haben sich gegenüber Cloud-Spielen etwas negativ geäußert. Aber wenn Sie zum Beispiel die Analystengemeinschaft fragen, werden Sie feststellen, dass diese Ankündigungen sehr wenig Einfluss auf ihre Erwartungen haben. Das Wachstum der Cloud-Gaming-Branche wird von mehreren bekannten Analystenfirmen wie NewZoo unterstützt, die kürzlich angekündigt haben, dass Cloud-Gaming das Gesicht der Videospielbranche in den nächsten 10 Jahren mit einer erwarteten jährlichen Wachstumsrate von 40 % grundlegend verändern wird. bis 2030.

Warum tun sich Unternehmen dieser Größenordnung schwer damit, Cloud-Gaming zu einem rentablen Geschäft zu machen?

Damit diese Unternehmen mit Cloud-Gaming-Diensten erfolgreich sein können, müssen sie dies tunkompatible DNA‘, was Wissen, Erfahrung und Kultur der etablierten Glücksspielbranche bedeutet.

Es ist zwingend erforderlich, dass Cloud-Gaming-Unternehmen Zeit für die Markteinführung haben, wie wir bei Nvidia, PlayStation Now und Xbox Games Pass gesehen haben.

In dieser Zeit können zukünftige Abonnenten mehr über Aufführungen und Schauspieler erfahren, um an ihren Wertversprechen zu arbeiten.

Aber vor allem müssen Unternehmen, um auf unserem Markt erfolgreich zu sein, zwangsläufig das richtige Wirtschaftsmodell finden, indem sie die richtigen Zielgruppen identifizieren, vielfältige Inhalte zu wettbewerbsfähigen Preisen auf der richtigen Hardware anbieten und sich schließlich auf die richtige Technologie verlassen. Ich bezweifle ernsthaft die Rentabilität von Geschäftsmodellen, die ihre Technologie nicht kontrollieren. Aus diesem Grund haben wir uns entschieden, unsere eigenen Server zu entwickeln und zu kaufen, die unsere Lösung erschwinglich und benutzerfreundlich machen.

Warum ist es so schwierig, Videospiele in die Welt des Streamings zu integrieren, wenn Broadcasting zum Standard für Filme, TV und Musik geworden ist?

Streaming wird aufgrund niedrigerer Eintrittsbarrieren, d. h. günstigerer Monetarisierungsmodelle für Verbraucher (Preise für Kinokarten, Blu-ray-Discs, UHD-Discs), schnell zum Standard für Fernsehen und Filme, während sich die Spieleindustrie traditionell auf hohe Preise für qualitativ hochwertige Inhalte verlässt und Cloud-Gaming erfordert fortschrittliche Technologie, um leistungsstarke Spielerlebnisse zu bieten.

Es ist technisch nicht schwierig, Videospiele an Cloud-Spiele anzupassen, obwohl die Bildverarbeitung weniger stabil und vorhersehbar ist als Filme. Die eigentliche Herausforderung ist die Wahl der richtigen Monetarisierungsstrategie. Die gesamte globale Videospielbranche steht vor einem drastischen Wandel, der von den Vorteilen des Cloud-Gamings angetrieben wird, d. h. des plattformneutralen Spielens, das den Verbrauchern eine größere Auswahl und einen besseren Wert bietet.

Cloud-Gaming wird von einigen als Bedrohung für Spieleverleger und bereits etablierte Plattformbetreiber angesehen, da milliardenschwere Franchise-Unternehmen physische und digitale Vertriebsmodelle mit einem Austauschmodell mit hohem Mehrwert geschaffen haben, bei dem Verbraucher 50 Euro für den AAA-Titel bezahlen . Große Publisher sind sich des enormen Potenzials von Cloud-Gaming bewusst, aber einige zögern immer noch, die Cloud-Gaming-Strategie anzunehmen, und haben sich entschieden, vorerst Ausschau zu halten, mit Ausnahme einiger weniger, die sich in der Beta-Phase befinden. Mittelständische Publisher stellen sich schnell auf Cloud-Gaming ein, indem sie die Gelegenheit ergreifen, Teil dieser Revolution in der Videospielbranche zu sein.

Im Rennen um Cloud-Gaming können Publisher, die eine starke Marke in ihrer interagierenden Welt und Community haben, ihre eigene Cloud-Gaming-Community-Plattform anbieten, die auf Technologieinfrastrukturen wie den von White Label Gamestream entwickelten läuft. Eine Art Disney Plus-Videospiel, um ihre Community zu vereinen und zu halten und schließlich ein soziales Netzwerk zu werden.

Biografie von Ivan Lebo

Mitbegründer von Gamestream

Mit fast 25 Jahren Erfahrung in der Videospielbranche profitiert Ivan Lebeau von einer außergewöhnlichen beruflichen Laufbahn, die von seinen Kollegen anerkannt wird. Seine Expertise umfasst Fragen rund um den digitalen Verkauf, die Produktion, die Lizenzierung oder den Vertrieb von Spielen. Zwischen 2009 und 2015 leitete er Prodeo Consulting, ein Unternehmen, das sich auf Partnerschaften zwischen Mediaplayern und Videospielunternehmen spezialisiert hat. Neben seiner Beratungstätigkeit unterstützt er Voxler Games und Gamefly Streaming. Er gründete Gamestream 2015 mit dem Ziel, es zur globalen Referenz in Sachen Cloud-Gaming-Lösungen für den professionellen Markt zu machen. Yvan Lebeau hat einen Abschluss in Kunstgeschichte von der Universität Paris-Sorbonne.

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