Viele Videospielentwickler zögern, Blockchain in den Videospielsektor zu bringen. Unter den kompatiblen Technologien finden wir nicht fungible Token (NFTs), die einzigartige digitale Objekte sind, die mit Kryptowährung gekauft werden können und deren Speicherung und Authentizität durch die Blockchain garantiert werden.
Rund um NFTs gibt es viele Wirtschaftsmodelle, darunter eines besonders, das für große Videospiele-Publisher von Interesse ist. Auf Seiten der Macher oder Spieler geht diese neue Ökonomie jedoch nicht immer gut aus. Werfen Sie einen Blick auf die Aspekte der Coding-Revolution, die Spieler in der Gaming-Welt spalten: Gamer, Publisher, Werbetreibende und Entwickler.
Der Videospielmarkt wird im Jahr 2022 200 Milliarden US-Dollar überschreiten
Die wichtigste Neuerung, die Blockchain in Videospiele gebracht hat: NFTs
Wenn Blockchain tendenziell in die Sprache des Alltags eindringt, ist dies insbesondere auf das Aufkommen der ersten NFTs im Jahr 2017 zurückzuführen. Diese nicht fungiblen Token sind mit einem digitalen Objekt oder Kunstwerk verbunden, das als digitales Asset bezeichnet wird. Die NFT selbst ist ein Eigentumszertifikat für ein einzigartiges digitales Gut: Es ist ein Beweis dafür, dass Sie die Person sind, die dieses Gut gekauft hat, und sein Eigentümer.
Das digitale Asset kann ein Online-Mem (ein Video, Bild oder Text, das humorvoll ist und darauf abzielt, im Internet viral zu werden), Musikvideos, digitale Fotos, GIFs oder sogar Videospielelemente oder -anpassungen sein.
Im Jahr 2021 erreichte der NFT-Markt einen Meilenstein und überschritt 40 Milliarden US-Dollar, während er sich bemühte, 2020 1 Milliarde US-Dollar zu überschreiten. Die Geschichte wurde als NFT für 107.000 US-Dollar verkauft, Jack Dorseys erster Tweet (auch der erste Post in der Twitter-Geschichte) wurde für 2,9 US-Dollar erworben. Millionen und eine von Beeple produzierte Collage, die für ungefähr 70 Millionen US-Dollar erworben wurde.

5.000 Bilder oder Animationen, die in den von Beeple produzierten Kunstwerken enthalten sind. Screenshot: Beeple/Christies.
Derzeit konzentriert sich der NFT-Markt hauptsächlich auf 32.000 Portfolios, die fast 80 % der Marktkapitalisierung halten. Insgesamt haben Ende 2021 360.000 Menschen 2,7 Millionen NFTs im Umlauf. Seit Anfang des Jahres dürfte diese Zahl bereits gestiegen sein. Laut Drake Star Partners, übermittelt durch VentureBeatwurden 20 % der vom Videospielsektor aufgebrachten Mittel verwendet, um Projekte im Zusammenhang mit NFTs und Blockchain zu erstellen.
In der Spielewelt gibt es Transaktionen mit virtuellen Vermögenswerten schon seit einiger Zeit ohne den Einsatz von NFTs und Blockchain. Spiele wie Es ist ein elektronisches SpielUnd Gegenschlag wo Pubg Sie können für ein paar Euro Skins oder Accessoires erhalten, die Sie Ihrem Charakter hinzufügen können, um ihn anzupassen. Warum also nicht sicherstellen, dass Sie diese Transaktionen mit der Blockchain verwalten?
Warum sollten Videospiel-Publisher in den NFT- und Blockchain-Pool einsteigen wollen?
Die Verwendung der Blockchain zur Durchführung dieser Übertragungen virtueller Vermögenswerte ermöglicht es tatsächlich, dies in Märkten zu tun, die nicht von dem betreffenden Spiel abhängig sind. Zugegeben, Transaktionen gab es schon früher, aber sie waren spielspezifisch.
Konkret, wenn Sie ein Spieler sind Pubgaber du magst Skins Es ist ein elektronisches Spiel Und Sie wollen es bekommen, es ist nicht möglich, weil diese virtuellen Assets fortnite und nicht übertragbar sind. Theoretisch wäre es möglich, mit demselben NFT von einem Spiel zum anderen zu wechseln, auch wenn Sie ursprünglich nicht Teil der Welt des zweiten Spiels waren.
Darüber hinaus sorgt es für mehr Transparenz: Der Herausgeber ist nicht mehr allein für die Regulierung des Handels mit diesen Vermögenswerten verantwortlich. Ein Publisher, der wirklich an der Marke interessiert ist, kann jedoch den NFT-Handel prüfen und abwägen. Jüngstes Beispiel ist Ubisoft. Durch die Einführung von Quartz im Dezember 2021 ermöglichte der französische Publisher den Spielern, NFTs je nach Spielzeit zu erwerben und sie dann weiterzuverkaufen, wenn sie sie nicht behalten wollten.
Dieser Markt wurde mit der Tezos-Blockchain gestartet, wobei Ubisoft eine Rolle spielte. Es ist einer der „Bäcker“ der Blockchain: Dies ist der Name, den Tezos verwendet, um seine Junioren zu qualifizieren, diejenigen, die die Erstellung eines Blocks validieren, der alle kürzlich in der Blockchain getätigten Transaktionen bestätigt.

So sieht Quartz aus, der von Ubisoft entwickelte Marktplatz, der die Tezos-Blockchain nutzt. Foto: Ubisoft.
Schließlich ermöglicht die Verwendung der Blockchain die Verknüpfung dynamischer Metadaten mit NFTs: Es wird möglich sein, die Statistiken von Spielern einzusehen, die das digitale Gut in den letzten Monaten besessen haben.
Da der fragliche Vermögenswert, der mit dem NFT verbunden ist, einzigartig ist, besteht das Ziel darin, Spieler für das NFT zu interessieren, das andere während des Spiels tragen, damit sie es zurückkaufen möchten. Somit kann das Spielestudio eine Einnahmequelle generieren, die ausschließlich auf dem Weiterverkauf seltener und einzigartiger Skins, Zubehör und Karten wie NFT in seinem Markt basiert.
Neben Ubisoft haben auch andere Studios und Publisher ihre Meinung geäußert und Interesse (oder auch nicht) an Blockchain und NFTs bekundet. Dies ist bei Electronic Arts (EA) der Fall, im Gegensatz zu Steam, das das Badezimmer nicht betreten möchte. Epic Games seinerseits bleibt gespalten.
Neues Geschäftsmodell: Spielen um Profit
Studio Interesse ist auch wirtschaftlich. Mit NFTs können Herausgeber von Videospielen beginnen, ein neues Wirtschaftsmodell zu nutzen: Spielen um Profit.
Das Prinzip des Spielens zum Verdienen besteht darin, sicherzustellen, dass der Spieler im Spiel Fortschritte macht, damit er Belohnungen verdienen kann. Durch das Abschließen von Missionen, das Erstellen von Inhalten und das Einrichten von Community-Animationen können Spieler in Form von Kryptowährung oder NFT belohnt werden. Es steht Pay-to-Win entgegen, da der Spieler oft Ressourcen kaufen muss, um voranzukommen.
Dieses neue Geschäftsmodell ist auf den Philippinen sehr beliebt geworden. Axie Infinity, entwickelt vom vietnamesischen Studio Sky Mavis, hat 40 % der philippinischen Spieler. . Durch die Einführung des Play-for-Profit-Modells ist dieses Spiel für einige zu einer echten Einnahmequelle geworden, so sehr, dass es zu ihrem täglichen Job geworden ist. Laut dem Leiter einer der Hauptgilden (Gruppe von Spielern) im Spiel erhalten ihre Mitglieder 400 US-Dollar pro Monat, während das durchschnittliche Gehalt im Staat 320 US-Dollar pro Monat beträgt.
Andere Spiele basieren auf diesem Wirtschaftsmodell: dort Roblox-Spiel 47 Millionen Menschen spielen jeden Tag 3D-Spiele. Die Schöpfer dieser virtuellen Welten werden nicht direkt vom Spieleherausgeber bezahlt, aber sie verdienen Geld, wenn Spieler in ihrer Welt mit einer virtuellen Währung namens Robux einkaufen.
das Spiel sehr selten Er ist auch ein gutes Beispiel. Basierend auf der Ethereum-Blockchain ermöglicht es Spielern, virtuelle Fußballkarten zu tauschen, um sie zu sammeln. Natürlich werden einige Karten in begrenzter Anzahl veröffentlicht, und manchmal sind sie einzigartig. Da das Ziel des Spiels darin besteht, das stärkste Team zu haben, nehmen die Spieler stark teil, um die seltensten Karten zu erhalten.
Warum zögern Gamer und Entwickler, dass NFTs in Videospiele kommen?
Es ist klar, dass viele Gamer und Branchenexperten zögern, was die Einführung von Blockchain und NFTs in Videospielen angeht. Dies kann durch mehrere Gründe erklärt werden.
Zunächst einmal ist die Implementierung von NFTs und Blockchain-Technologien sehr energieaufwändig. Blockchains wie Ethereum haben ihren Übergang von Proof of Work zu Proof of Stake angekündigt. Dies sind zwei Prozesse zur Validierung der Korrektheit des Hinzufügens eines Blocks in die Blockchain, insbesondere die Authentifizierung von Transaktionen, die in der Blockchain ausgeführt werden. Wenn der erste eine starke Auswirkung auf die Umwelt hat, ist der zweite tendenziell weniger umweltbelastend.
Länder wie China haben das Schürfen und Handeln von Kryptowährungen bereits verboten. Andere Länder wie Kasachstan erkennen, dass Blockchains sehr energiehungrig sind. Innerhalb der Europäischen Union hat Schweden ein Moratorium für das Bitcoin-Mining gefordert. Die Europäische Union prüft nun, Arbeitsnachweise auf dem Kontinent zu verbieten, um das Klima zu schützen. Die Verbreitung von NFT in einem der lukrativsten Kultursektoren der Welt kann diese Situation noch verschärfen.
Die Spieler finden es auch schwierig, die Prinzipien zu verstehen, die es ihnen ermöglichen, diese virtuellen Güter zu erhalten. und siehe da String-AnalyseEin Blockchain-Analyst sagt, dass viele Länder Kryptowährungen einführen und dass die Akzeptanzrate zwischen 2020 und 2021 um 881 % gestiegen ist und die Notwendigkeit, den Kauf- und Verkaufsprozess vollständig zu verstehen, NFT in Videospielen bremsen kann.
Die Verwendung einer Brieftasche, das Senden von Kryptowährungen an eine Adresse und das Warten auf die Validierung einer Transaktion in der Blockchain (was mehrere zehn Minuten dauern kann) sind Gewohnheiten, die Videospielspieler annehmen müssen.

Ein Wallet (oder Wallet) ermöglicht das Speichern von Kryptowährungen, um sie im Rahmen von Transaktionen zu verwenden. Die Verwendung kann praktisch sein, aber wenn Sie einen Kauf tätigen, müssen Sie sicherstellen, dass die Adresse, an die das Geld gesendet wurde, die richtige ist, da die Transaktion, sobald sie validiert ist, irreversibel ist. Fotografie: David Shares/Unsplash.
Hinzu kommen einige Spieler und Entwickler, die den Sinn des Kaufs von NFTs für ein virtuelles Gut, das sich als nutzlos und wertlos herausstellen kann, nicht verstehen. Sie sind der Meinung, dass Spekulationen nicht unbedingt einen Platz in Videospielen haben. Tatsächlich basiert das gesamte Prinzip des NFT-Kaufs/Weiterverkaufs auf dem Prinzip, den Wert des Tokens aufgrund seiner Seltenheit und potenziellen Medienberichterstattung innerhalb der Gaming-Community zu steigern. , Das Interesse aus ihrer Sicht ist nur profitabel.
Schließlich ist der Aspekt der Regulierung zu berücksichtigen. Auf den Philippinen, wo Axie Infinity beliebt ist, ist es obligatorisch geworden, das erzielte Einkommen zu deklarieren, um Steuern auf Gewinne zu zahlen. In Südkorea ist es Apple und Google nun seit 2019 verboten, Play-to-Earn-Spiele über ihre Stores zu vertreiben, weil sie diese als Glücksspiel betrachten.
Wenn NFTs auf dem Videospielmarkt zur Norm werden, wird der nächste Schritt natürlich darin bestehen, sicherzustellen, dass sie im Zentrum von Transaktionen im Metaversum stehen: ein oder mehrere virtuelle Universen, die in gemischter Realität oder virtueller Realität zugänglich sind, in denen Sie sich ausleben können unterschiedliche Erfahrungen, wie im wirklichen Leben, wie es durch einen 3D-Avatar dargestellt wird, es ist ein bisschen wie ein riesiges Videospiel.
Die NFTs würden dann den Eigentumstiteln eines beliebigen hypothetischen Objekts oder sogar dem Land im Metaversum entsprechen. Daher könnte der Kauf eines NFT in diesem Universum den Zugriff auf einen einzigartigen Ort oder Funktionen im Metaversum ermöglichen.
Aber vorher sollte NFT die Welt der Videospiele wirklich demokratisieren. Auch wenn die Blockchain vielversprechend ist, sind die Spieler von Videospielen klar gespalten. Publisher sehen ein lukratives Interesse daran, diese Technologie in ihre Kreationen zu integrieren, Entwickler finden es schwierig, an Projekten teilzunehmen, die das Spielerlebnis nicht verbessern, nicht auf ein echtes Problem reagieren, und offensichtlich sind Spieler mit diesen Mikrotransaktionen nicht vertraut kann als Glücksspiel angesehen werden, das zu Spekulationen führt.