Immersives Internet | jenseits der Realität

Metavers wird eines der Highlights des Jahres sein. Mark Zuckerbergs neues Hobby, öffentliche Aufmerksamkeit zu erregen, verspricht neue Kommunikation, „ganzheitliche“ Erfahrungen und sogar Spekulationen über den Erwerb virtueller Immobilien. Sind Sie bereit für die Zukunft des Internets?

Gepostet am 28. November 2021

Tristan Beloken

Tristan Beloken
Journalismus

Bereit für die Metaverse?

Mit der Umbenennung seines Unternehmens in Meta versprach Facebooks Big Boss Mark Zuckerberg, mehr Energie als jeder andere der Schaffung des „Metaversums“ zu widmen, diesem „Heiligen Gral der sozialen Interaktion“. Stars wie Snoop Dogg und Paris Hilton versuchen bereits, Sie nach draußen zu locken. Das immersive Internet ist vielleicht näher an der Realität als wir denken.

Harold Dumore kommt mit zwei VR-Headsets unter dem Arm im Konferenzraum der OVA-Büros in der Innenstadt von Montreal an. Der Programmierer und Unternehmer ist gerade aus San Francisco zurückgekehrt, wo er sich mit toten Führungskräften getroffen hat.

„Meta hat derzeit ein starkes Interesse an Tools, wie wir sie entwickelt haben, mit denen Nutzer immersive Inhalte selbst erstellen können“, sagt er und verhehlt kaum seine Begeisterung.

Nach ihrem Einstieg in die VR-Branche im Jahr 2014 überstand ihr Tech-Startup OVA den „Virtual-Reality-Winter“. Dutzende junger Informatiker wie er, die verrückt wurden, nachdem die ersten Virtual-Reality-Headsets für Verbraucher herauskamen, sahen, wie ihre aufstrebende Industrie über Nacht aufgrund mangelnden Verbraucherinteresses zusammenbrach.

Aber Mark Zuckerberg hat gerade die Zelle getreten. Ende Oktober kündigte der große Meta-Boss an, Milliarden in die Schaffung eines „Metaversums“ investieren zu wollen. Das von Dutzenden von Science-Fiction-Autoren erdachte Konzept bezieht sich auf eine Art immersives 3D-Web, in dem Benutzer über ihre digitalen Avatare sozial kommunizieren.

Nach „Web 2.0“ und „Mobile Internet“ verspricht die Ära des „Metaversums“ eine universelle Konnektivität, in der wir die Existenz anderer lebensverbundener „Erfahrungen“ und virtueller Güter spüren können. Benutzer können ihre Avatare und virtuellen Objekte über ein riesiges Netzwerk miteinander verbundener Universen, die nicht den Launen von Technologiegiganten (Agnostikern) unterliegen, von einer Plattform auf eine andere übertragen.

Glamouröse virtuelle Partys

Technisch gesehen ist die Genialität der virtuellen Realität noch weit entfernt von dem „Heiligen Gral der sozialen Interaktion“, den Mark Zuckerberg versprochen hat. Aber die Videospielindustrie, die seit mehr als 25 Jahren von Multiplayer-3D-Spielen angetrieben wird, hat bereits einen Vorsprung auf diesem Gebiet.




Le très populaire jeu immersif Roblox, dans lequel les 165 millions de joueurs actifs sont encouragés à fabriquer eux-mêmes des univers 3D et des scripts interactifs appelés « expériences », multiplie les évènements qui s’éloignent du jeu à proprement parler. Roblox a organisé à la mi-septembre une « tournée » du groupe rock Twenty One Pilots sur sa plateforme. Les corps et les expressions faciales du chanteur Tyler Joseph et du batteur Josh Dun ont été numérisés, puis reproduits dans un univers 3D interactif pour un concert de 5 chansons, durant lequel jusqu’à 50 joueurs de Roblox à la fois pouvaient participer et interagir avec les autres.

Roblox a aussi lancé, début octobre, le Paris Hilton World, un monde numérique construit autour de l’influenceuse mondaine Paris Hilton, meublé de jets privés, de super-yachts et de centres commerciaux 3D glamours où on peut, avec un peu de chance, croiser l’avatar de la star.


PHOTO FOURNIE PAR ROBLOX

Le Paris Hilton World dans Roblox

Pour les profanes, ces deux expériences peuvent paraître enfantines et sans grand intérêt visuel. Les avatars de Roblox ressemblent à des bonhommes LEGO, et sont volontairement simplistes pour préserver les capacités de calcul des serveurs informatiques qui font rouler la simulation. Pour assurer la fluidité de l’image à l’écran, les textures et les éclairages des environnements sont aussi maintenus à un niveau digne des meilleurs jeux vidéo d’il y a 15 ans. On est loin de l’évènement « haute fidélité » annoncé par Roblox.

L’entreprise, qui vaut 77 milliards US à la Bourse de New York, investit néanmoins massivement pour rendre l’expérience plus réelle. Roblox a son propre service de recherche scientifique, qui se penche sur les façons d’améliorer l’immersivité sur sa plateforme. Il est dirigé par Morgan McGuire, un spécialiste du graphisme numérique, qui est également professeur adjoint au département de génie informatique de l’Université McGill. « À terme, nous voulons tous que le métavers soit une expérience où le corps est représenté de la façon la plus réaliste qui soit », explique-t-il en entrevue à La Presse.

  • Morgan McGuire, spécialiste du graphisme numérique et professeur adjoint au département de génie informatique de l’Université McGill

    PHOTO TIRÉE DU COMPTE TWITTER DE MORGAN MCGUIRE

    Morgan McGuire, spécialiste du graphisme numérique et professeur adjoint au département de génie informatique de l’Université McGill

  • Avatar de Morgan McGuire dans Roblox

    IMAGE FOURNIE PAR ROBLOX

    Avatar de Morgan McGuire dans Roblox

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Mais ce que nous montre la recherche, c’est que pour créer une impression de présence dans des univers immersifs, la fidélité de la représentation des personnes a très peu de pertinence. On l’a vu avec la prolifération des réunions sur Zoom : une image photoréaliste ne génère pas nécessairement un sentiment de présence.

Morgan McGuire, spécialiste du graphisme numérique et professeur adjoint au département de génie informatique de l’Université McGill

Un marché d’objets virtuels

Une des clés de l’immersivité réside plutôt dans la possibilité pour les participants d’interagir avec des « objets cohérents » qui meublent l’environnement virtuel, estime M. McGuire.

Et pour meubler ces univers, les concepteurs comme Meta et Roblox multiplient les appels aux créateurs de contenus.

C’est dans ce créneau qu’Harold Dumur espère jouer un rôle. Il a développé un logiciel appelé Stellar X, qui permet à des non-programmeurs de créer des espaces collaboratifs de simulation en réalité virtuelle, très orientée sur les besoins de formation en entreprise. Il est en attente d’approbation pour pouvoir distribuer son logiciel sur le « Meta Store ». Son partenaire d’affaires Pascal Leblanc et lui rêvent aussi de créer une sorte de « Canadian Tire des objets virtuels », où les utilisateurs pourraient venir approvisionner leurs avatars en objets numériques interactifs pour le métavers.

Car la promesse du métavers, c’est aussi celle de créer un véritable marché d’objets numériques qui seront nécessaires à la vie quotidienne des avatars. Les studios de jeux comme Roblox et Epic, développeur du très populaire jeu Fortnite, tirent déjà des revenus en vendant des habillages (skins), des accessoires de luxe griffés et autres améliorations cosmétiques pour personnaliser les avatars.

Des investisseurs cherchent maintenant à créer des propriétés foncières dans le métavers. Le Montréalais Laurent Féral-Pierssens, partenaire du fonds international de capital de risque True Global Ventures, vient de participer à un investissement de 10 millions dans The Sandbox, un univers semblable à celui de Roblox, mais dont le nombre d’espaces virtuels disponibles a été volontairement limité par les concepteurs pour créer un effet de rareté. Plusieurs grandes marques de commerce et de jeu, comme Atari, Tesla et le rappeur Snoop Dogg, ont payé un total de 144 millions US pour acquérir quelque 12 000 terrains virtuels mis aux enchères.

« Chacune de ces propriétés fait l’équivalent de 100 m de long sur 100 m de large sur 200 m de haut, et prend deux minutes à traverser à pied avec un avatar », explique Sébastien Borget, PDG et fondateur de The Sandbox. C’est aux acheteurs d’y bâtir leur domaine au gré de leurs fantasmes, et d’y attirer les visiteurs virtuels, qui pourront s’y téléporter quand le jeu sera en ligne dans les prochains jours. Dans un des espaces achetés par la franchise The Walking Dead, ce sont les utilisateurs eux-mêmes qui sont appelés à créer des expériences. La franchise fournit les éléments de décor et les avatars de zombie inspirés de la série télé, et les utilisateurs doivent utiliser le logiciel de création fourni par The Sandbox pour les animer.

Le même outil de création sert aussi à fabriquer des objets numériques uniques pour la plateforme, dont l’authenticité et l’unicité sont assurées par la chaîne de blocs, la technologie derrière les cryptomonnaies. The Sandbox compte tirer des revenus de redevances sur les transactions pour ces objets numériques, aussi connus sous le nom de « jetons non fongibles ».

Les jeunes veulent définir leur identité, afficher l’extravagance de leur apparence sur ces plateformes. Ils veulent créer des sneakers virtuels et éventuellement les vendre, et ils accordent autant de valeur et de satisfaction à acheter des objets virtuels que des objets réels.

Sébastien Borget, PDG et fondateur de The Sandbox

Pour l’investisseur Laurent Féral-Pierssens, le potentiel économique du concept ne fait aucun doute. « On le voit avec tout ce qui est en train de se numériser : les monnaies, les œuvres d’art, la mode. Il y a une activité économique en constante croissance dans ce secteur », souligne-t-il.

« Avec la fusion de la technologie et de la finance, croit-il, on peut créer un environnement qui a une véritable utilité. »

Quand les spéculateurs virtuels s’en mêlent

Comme payer des impôts et la mort, la spéculation immobilière est l’une des rares certitudes auxquelles les humains ne peuvent échapper, même dans le métavers. Cette semaine, l’univers virtuel Decentraland a annoncé la vente d’une parcelle de terrain virtuelle à un prix record de 2,4 millions US. L’acheteur, la société Tokens. com, spécialisée dans l’achat et la vente d’actifs de cryptomonnaies, compte se servir de l’espace pour créer des évènements de « mode numérique » et y présenter des collections de vêtements virtuels pour personnaliser les avatars. En juin, l’agence Reuters avait rapporté la vente semblable d’un terrain pour près de 1 million US dans Decentraland à un promoteur qui y a déployé un centre commercial virtuel inspiré du district commercial Harajuku, à Tokyo. Reuters affirme cependant n’y avoir jamais croisé un seul utilisateur lors de plusieurs visites…

Le long, long chemin vers les « jumeaux virtuels »


ILLUSTRATION LA PRESSE

Les géants de la Silicon Valley nous promettent une immersion totale dans le métavers à travers des avatars qui deviendront un prolongement de notre identité. Mais il faudra se contenter de représentations cartoonesques de nous-mêmes pendant un bon moment.

Pour le peu qu’on sait de la stratégie annoncée en grande pompe par Mark Zuckerberg à la fin d’octobre, sa vision du métavers gravite autour de la plateforme de réalité virtuelle Horizon Worlds. Dans cet univers immersif fonctionnant avec des lunettes de réalité virtuelle, les avatars sont des troncs sans jambes, avec des visages de dessins animés vaguement réalistes. Ils n’affichent pratiquement aucune émotion, sauf si l’utilisateur en active avec les boutons de sa manette de contrôle.

La filiale Reality Labs, de Meta, travaille cependant à créer des « jumeaux virtuels » extrêmement photoréalistes, dont les expressions faciales imitent en temps réel la très large palette des émotions humaines.





La simulation est au stade très expérimental. Et pour qu’elle fonctionne, les participants doivent singer pendant près d’une heure une gamme complète d’émotions à l’intérieur d’un appareil de capture de la taille d’une salle de classe, muni de 132 objectifs d’appareil photo. Le monstre capte 180 gigaoctets d’images par seconde. C’est l’équivalent d’une année complète de visionnement de Netflix à temps plein, juste pour entraîner l’algorithme d’intelligence artificielle à imiter à la perfection les subtilités du langage non verbal d’une personne.

Le rendu est époustouflant. Mais il nécessite une capacité de calcul informatique largement supérieure à celle que permettent les cartes graphiques installées dans les ordinateurs de jeu les plus puissants. Pour arriver à un tel niveau de réalisme sur l’écran du commun des mortels, des serveurs distants, semblables à ceux utilisés pour stocker des données en infonuagique, mais consacrés entièrement aux rendus graphiques, seraient nécessaires, croit le programmeur montréalais Harold Dumur, qui a développé un outil de création d’univers de réalité virtuelle appelé Stellar X.

Ce genre d’infrastructure n’existe pas pour l’instant en Occident. Les entreprises de télécommunications ne sont pas là du tout.

Harold Dumur, programmeur et homme d’affaires

Autre problème : l’impression de présence et d’immersion, dans les univers 3D, est étroitement liée à la latence. Si l’image s’affiche avec un retard de plus de 50 millisecondes par rapport au mouvement commandé par l’utilisateur, la simulation provoque le « mal du cyberespace » (cybersickness), un état de désorientation, d’apathie et d’étourdissement fréquemment rapporté avec les casques de réalité virtuelle.

De plus, la latence grimpe aussi dès qu’on augmente le nombre de participants dans une simulation. Chez Roblox, c’est l’un des principaux problèmes auxquels le directeur de la recherche Morgan McGuire s’attaque : « Présentement, certains moteurs de jeu peuvent mettre 5000 joueurs dans le même environnement, mais le rafraîchissement de l’image va chuter à trois images par seconde. Dès qu’on ajoute le moindre délai [dans la fluidité de l’image]Es sieht nicht mehr echt aus. Meine Herausforderung besteht darin, einen Weg zu finden, 60.000 Teilnehmer in dasselbe Experiment zu bringen.“

Selbst nachdem diese technischen Probleme überwunden sind, lässt ein virtueller Zwilling nicht unbedingt ein „Gefühl“ in das Metaversum zu, warnt Nicolas Puyo, Co-Forschungsdirektor der Association of Technological Arts in Montreal, einem Kunstlabor, das diese Konzepte seit 25 Jahren erforscht Jahre. „Man kann eine dreidimensionale Welt am Ufer eines Sees nachbilden, die völlig realistisch ist, aber damit eine Person das Gefühl hat, dort zu sein, muss sie eine leichte Brise auf ihrer Wange spüren“, erklärt Hu.

„Wir haben Künstler gesehen, die einfache Fächer zusammengestellt haben, um dieses Gefühl des Eintauchens zu erzeugen … und es funktioniert.“

Gefühle verfolgen

Mark Zuckerberg sagt, dass das Verfolgen von Gesichtszügen, Mundbewegungen und Blickrichtung der nächste „große Schritt“ wäre, um Präsenz im Metaverse zu erkennen. Und diese „Evolution“ wird dank der Verbreitung von Sensoren stattfinden, die in Virtual-Reality-Headsets eingebaut sind.

In seiner Oktober-Präsentation sprach der Meta-Chef vage über „Project Cambria“, ein Tool, das zu seiner Marke von Oculus VR-Headsets hinzugefügt wird, um es zu ermöglichen, „natürlichen Augenkontakt herzustellen und Gesichtsausdrücke in Echtzeit nachzubilden. ” Auf Horizon World-Avataren.

„Das bedeutet, dass wir mehr Sensoren integrieren werden“, sagte Meta bei diesem Aufruf.

Schönes Versprechen. Aber die Verbreitung dieser Verhaltens-Tracker öffnet die Tür für die Entwicklung von Tools zur Erkennung von Emotionen und Aufmerksamkeit für gezielte Werbezwecke, und Befürworter des Datenschutzes befürchten.

„Silicon Valley bringt uns dieses technologische Versprechen, das uns in der Logik der Big-Data-Erfassung weiterbringt“, sagt Thierry Bardini, der seit mehr als 25 Jahren elektronische Kultur am Department of Communications der Universität von Montreal studiert.

“Ich sage das ohne Sarkasmus, soziale Netzwerke haben ein Geschäftsmodell geschaffen, das Überwachungskapitalismus ist. Das Metaverse wird nicht anders sein als das, was wir zuvor gesehen haben.”

Touch, die letzte Grenze


Bild bereitgestellt von Reality LABS (META)

Handschuh berühren

Kleine unabhängige Videospielfirmen versuchen seit Jahren, Jacken mit haptischem Feedback zu kommerzialisieren, die entwickelt wurden, um ein verstärktes Gefühl der Präsenz in 3D-Universen hervorzurufen. Sie sind meist mit mehreren kleinen Vibratoren ausgestattet, die aktiviert werden, um Bewegungen wie feindliches Feuer, Explosionen oder Motorvibrationen wahrnehmbar zu machen. Diese Tools bleiben ein Nischenprodukt und Spieleentwickler zögern, ihre Skripte zu programmieren. Mit der Entwicklung der virtuellen Realität wird auch viel Aufwand betrieben, um Handschuhe mit haptischem Feedback zu entwickeln, die es ermöglichen, die Manipulation von Objekten zu fühlen. Derzeit müssen Sie zwischen 5.000 und 10.000 US-Dollar ausbreiten, um die besten Produkte zu erhalten, die häufig der wissenschaftlichen Forschung gewidmet sind.

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